Fable III: Une question de pouvoir
Lors de la sortie de Fable II en 2008, j'ai d'ailleurs annulé bien des rendez-vous parce que j'avais davantage le goût de rester dans le monde fictionnel d'Albion.
Oui, j'aime les jeux vidéo. Non, je ne joue pas à toute heure du jour et de la nuit. Sauf pour quelques jeux... dont Fable!
Depuis que le célèbre concepteur (game designer) Peter Molyneux a révélé quelques éléments au dernier GamesCon, une convention qui avait lieu en Allemagne l'été dernier, j'ai hâte de retourner en Albion.
Lorsque j'ai su que Fable III était sur la liste des jeux de l'événement X10 à San Francisco, j'avais encore plus hâte de m'y rendre. Normal, on n'avait presque pas encore vu d'images du prochain opus de la série, prévu pour fin 2010!
Dès mon arrivée, je suis donc allée à une démo donnée par Peter Molyneux lui-même, en plus de le rencontrer avec les trois autres journalistes canadiens en soirée. D'ailleurs, avis aux studios: il est habituellement beaucoup plus intéressant de rencontrer les concepteurs, directeurs créatifs ou scénaristes des jeux. Impliqués dans le processus de création, ils partagent une passion que les producteurs ou gens du marketing sont souvent incapables de transmettre.
De Héros à Roi
Fable III se déroule cinq décennies plus tard, au début de la révolution industrielle. Albion ressemble ainsi au Londres de Charles Dickens ou d'Oliver Twist. La ville est remplie d'usines, les enfants doivent aller travailler et il y a beaucoup de mendiants dans les rues. On va aussi découvrir Aurora, un nouveau continent qui se trouve environ à la même distance que celle entre l'Europe et les États-Unis.
On joue la descendance de notre héros, plus précisément son deuxième enfant. Et si on avait, comme dans mon cas, décidé que notre héros était trop occupé à combattre les ennemis pour avoir une vie familiale? «Ton héros a continué à vivre après la fin du jeu, il a pu changer d'idée», m'a dit Molyneux...
Le concepteur du jeu n'a pas cessé de nous le dire, Fable est un jeu de pouvoir. Il semble d'ailleurs être un grand fan de Spider-Man, puisqu'il n'a pas cessé de répéter la célèbre citation créée par Stan Lee «avec un grand pouvoir vient de grandes responsabilités» (with great power comes great responsibility).
La première moitié du jeu servira à faire tomber le roi afin de prendre son trône. Dans la seconde moitié, on va donc régner sur notre empire. On devra alors prendre des décisions qui pourront être lourdes de conséquences. Qu'est-ce qui est juste ou injuste? Qu'est-ce qui est bien ou mal? Ce sera maintenant à nous de le déterminer. Notre héros aura peut-être fait des promesses aux citoyens avant de régner, mais pourra-t-on les tenir?
Ils ont beaucoup retravaillé les mécaniques du jeu pour qu'on se sente plus puissant et plus engagé émotionnellement avec notre entourage.
Le toucher, un sens important
Une nouveauté, dans Fable, c'est le toucher. Pour Molyneux, c'est une façon de ressentir davantage d'émotions par rapport à notre environnement. On pourra ainsi exprimer nos sentiments, prendre notre chien malade dans nos bras ou tendre la main à quelqu'un. Lorsque l'on se promène main dans la main avec un personnage, celui-ci va nous raconter des péripéties en rapport avec ce que l'on va croiser sur notre route. On peut ainsi écouter son histoire.
Mais le toucher va aussi nous permettre de faire de mauvaises actions, en obligeant des gens à faire des choses qu'ils ne voudraient pas faire. Pendant la démo live au X10, par exemple, le héros a pris par la main un mendiant pour le traîner de force vers une usine, où il l'a vendu.
«Touch nous donne réellement un sentiment de puissance», s'est alors exclamé Molyneux.
Notre niveau représenté par notre arme et nos ailes
Les armes sont complètement nouvelles. Celles du début vont ressembler à des bâtons de bois. Plus nous allons les utiliser, plus elles vont se transformer, selon notre style de combat et les victimes de nos actes. Ces dernières vont déterminer sa forme et sa couleur (plus on tue des innocents, plus notre arme sera teintée de sang) et sa longueur (le nombre d'ennemis tués). Notre arme va devenir l'indicateur de notre niveau et de notre puissance dans le jeu. Tous les joueurs devraient donc se retrouver avec une arme unique. On pourra faire des échanges d'armes en ligne et les gamertags du héros qui l'a «forgée» lui resteront accolés.
On a complètement enlevé les points d'expérience; tout sera maintenant déterminé par nos actions. On va devenir plus fort et augmenter notre niveau, mais notre puissance va dépendre de nos actes. Selon Molyneux, attribuer des points de façon aléatoire ne fait pas autant de sens que de devenir meilleur selon nos propres actions. En effet, dans les anciens Fable et dans les RPG (role-playing game) en général, on peut décider de maîtriser une arme sans jamais l'avoir utilisé.
Il y a aussi des changements à propos de la transformation du personnage. Les filles n'aimaient pas que leur personnage devienne obèse (exactement mon cas, j'ai même cherché une potion pour changer de sexe!). On pourra donc contrôler son apparence en choisissant nos armes en conséquence. Si on utilise davantage une hache, on aura une plus grosse masse musculaire au niveau des bras que celui qui préfère le pistolet.
La magie va fonctionner avec des anneaux magiques. On pourra en porter cinq à la fois et combiner les éléments. L'avantage, c'est que les sorts vont être lancés au même moment. Si on a cinq sorts différents, les ennemis prendront tous les coups en même temps.
Puisque c'était plutôt une façon de tricher, il n'y aura plus de potions magiques qui vont nous permettre de devenir très fort rapidement.
On ne retrouvera plus sa gauge de santé dans le coin gauche de l'écran. Inspiré par les jeux de tir à la première personne, on sera plutôt informé de notre bas niveau de vie par l'environnement qui va changer de couleur.
Des ailes dans notre dos vont aussi représenter notre niveau et notre puissance.
Multijoueur
Si on joue en co-op, on n'aura plus besoin d'abandonner son héros pour jouer un personnage de second rôle dans la partie de l'autre. Notre héros, avec toutes ses habiletés, ses armes et son chien, va nous suivre. On peut d'ailleurs s'attendre à observer des chiens qui se reniflent avant de pouvoir commencer à jouer! On pourra aussi utiliser le toucher et se marier entre joueurs.
Compatible avec Project Natal
Pour ce qui est de la compatibilité avec Natal, Peter Molyneux ne pouvait en parler. Mais il nous a assuré que le jeu a été développé pour être joué avec une manette traditionnelle et que la compatibilité avec Natal ne sera pas obligatoire. Même s'il est impressionné par les capacités de Natal, selon lui, il ne faut pas l'intégrer intensément à une série qui existe déjà, mais plutôt créer de tous nouveaux titres développés avec Natal en tête dès le départ. On sait qu'il y aura une compatibilité, mais elle ne devrait pas être assez importante pour donner l'impression à ceux qui ne se procureront pas Natal de manquer quelque chose.
Voici la première vidéo de type "journal des développeurs":
Commentaires
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Rédigé par : vadont | 16 fév 2010 19:36:48
j'ai hate d'y joué XD
Rédigé par : Sebas | 24 fév 2010 19:27:43
J'ai passé une année terrible à attendre et guetter chaque informations sortant au goutte à goutte sur Fable II, je ne peux pas croire que ça recommence!!! J'ai vraiment trop hâte...