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15/09/2009

Le studio montréalais A2M se jette à l’eau

Depuis sa création en 1992 par Rémi Racine, le studio A2M (Artificial Mind & Movement) est surtout connu pour créer des jeux familiaux sous licence, tels que Indiana Jones and the Staff of Kings, MySims Racing et High School Musical: Makin' the Cut! Pour sa quatrième propriété intellectuelle (les autres titres de la compagnie sont Scaler, Flow et Get On Da Mic), la compagnie change complètement de registre et sort son premier jeu de tir classé M, un jeu sanglant inspiré du mouvement cinématographique Grindhouse. Lancé aujourd’hui, WET n’est définitivement pas classé pour tous!

WET (Xbox 360, PS3)
Genre: Tir à la troisième personne
Développé par: A2M
Éditeur: Bethesda Softworks
Classement ESRB: M (17 ans +)

WET 
Entrevue avec Patrick Fortier (directeur créatif)

D'abord, pourquoi ce titre, WET?
WET est une abréviation de «Wetworks», un terme qui désigne du travail «sanglant». Nous nous sommes lancés dans cette aventure afin de faire nos preuves auprès d'un public plus mature.

Effectivement, A2M est connu pour ses licences et ses jeux familiaux. J'ai d'ailleurs entendu dire qu'au départ, WET était un projet à l'interne uniquement, mais que vous avez décidé de continuer son développement. C'est bien ça?
Une petite équipe avait été mandatée pour travailler un concept original pour un jeu mature, qui combinerait tirs et acrobaties. Celui-ci a pris plusieurs formes (monde de glace avec de l'escalade et des armes, par exemple) pour finalement donner naissance à WET, initialement signé avec Vivendi. (note: en juillet 2008, on apprenait que le studio Activision Blizzard abandonnait la sortie du jeu. En avril dernier, on apprenait que le jeu avait trouvé un nouvel éditeur, Bethesda Softworks.)

En plein univers Grindhouse

Dans quel univers se retrouve-t-on? Quelle est l'histoire?
Rubi est une «nettoyeuse»; elle travaille à contrats pour régler les problèmes de ceux qui ont assez d'argent pour la payer. Appelée à retrouver le fils d'un richissime homme d'affaires, Rubi se lance dans une aventure qui la fera voyager et qui l'obligera à réagir à plusieurs imprévus. Par la suite, l'histoire prend rapidement des airs de revanche, alors que les motivations de Rubi deviennent plus personnelles.

On se retrouve dans le même univers que les films d'exploitation (Grindhouse en anglais). Est-ce que vous avez regardé beaucoup de films du genre pour vous imprégner de l'univers? Est-ce que certains films vous ont inspiré plus que d'autres?
Plusieurs films nous ont inspirés, comme Deathwish, The Killer ou The Good, the Bad and the Ugly. Sans oublier, bien sûr, des films de Tarantino et Rodiguez, tels que El Mariache ou Kill Bill, pour ne nommer que ceux-là.

Vous avez collaboré avec Duppy Demitrius, scénariste de 24 pour l'histoire de WET? Pourquoi lui?
Nous voulions travailler avec un scénariste d'expérience et Duppy a sauté sur l'occasion. C'est un registre différent pour lui et cela lui a permis de vraiment s'éclater!

Une nouvelle héroïne

Rubi-UpClose-2 
D'où vient l'inspiration de Rubi Malone, l'héroïne du jeu?
Rubi est un personnage qui met de l'avant les caractéristiques intrinsèques du jeu, c'est-à-dire le mouvement, l'agilité et la rapidité. Ses doubles pistolets et son épée lui donnent son côté «guerrière».

Pendant le développement du jeu, certains l'ont comparé à Lara Croft. Qu'est-ce qui la différencie? Qu'a-t-elle de particulier?
Rubi est une tueuse professionnelle qui vit dans un cimetière d'avions et qui boit du Whiskey; les deux personnages opèrent dans des univers très distincts et sont animés par des motivations radicalement différentes.

Est-ce que quelqu'un en particulier a inspiré la création de Rubi?
Rubi est une version contemporaine du personnage de Clint Eastwood dans les vieux films de Segio Leone. Son passé est mystérieux, mais elle sait toujours se sortir d'affaires.

Comment avez-vous déterminé les voix originales, comme celle d'Eliza Dushku (Faith dansBuffy the VampireSlayer et Angel) ou de Malcom McDowell (A Clockwork Orange, Star Trek Generations, Heroes)?
Le casting a été fait tôt dans le cycle de production, avec l'aide de Vivendi. Eliza ressemble physiquement à Rubi, et le producteur de l'époque connaissait bien les personnages qu'elle a incarnés pour la télé. Sa voix est un peu rauque, mais sonne assez jeune à la fois. Je pourrais difficilement imaginer quelqu'un d'autre pour jouer Rubi maintenant!

Rubi se rend entre autres à San Franciso et Hong Kong. Êtes-vous allés là-bas? Comment avez-vous choisi les lieux?
Nous sommes tous allés dans ces endroits à différents moments dans nos vies, mais pas spécialement pour le jeu. Par contre, notre directeur artistique a passé pas mal de temps en Chine pendant ses vacances et c'est un photographe aguerri, il avait donc beaucoup de photos en banque pour les références de concept art.

La jouabilité

Embiance 
Quelle est la particularité du gameplay? À quoi serve les acrobaties?
Les acrobaties servent à activer le mode ralenti automatiquement ainsi que la visée automatique. Le joueur est donc beaucoup plus puissant et cumule davantage de points (ces points servent ensuite à déverrouiller de nouvelles habilités de Rubi).

Quels sont les différents modes, comme Rage et son look Graphic Novel?
Le mode principal jumelle acrobaties et action dans des corridors et des arénas. Le mode Rage est ponctuellement activé et représente un moment de pure adrénaline pour le joueur, qui peut simplement "foncer dans le tas". Nous avons également des modes de jeux exotiques qui jumellent QTE (des événements en Quicktime) et tir en temps réel, pendant des séquences très cinématographiques. On voulait trouver une façon originale de les faire. Au final, l'hybride «navigation en QTE et tir en manuel» était parfait pour créer une séquence existante dans laquelle le joueur se sent quand même en contrôle.

RageMode2 
Pourquoi avoir choisi de ne pas créer un mode multijoueur?
Nous ne voulions pas diluer nos efforts et le jeu ne se prête pas bien au multijoueur (mode ralenti, etc). La décision s'est prise rapidement.

D'où vient l'idée des singes qui reviennent dans le jeu?
C'est un leitmotiv pour Rubi qui reflète qui elle est (en lien avec l'expression «monkey business»).

Clin d'œil au Québec

Pour retrouver ses points de santé, Rubi doit boire une potion nommée Quebec. Est-ce qu'il y a d'autres clin d'oeil au Québec?
Le Whiskey est un élément que le joueur retrouve constamment dans le jeu et c'est également celui qui lui redonne la vie...

Au prélancement du jeu WET, qui avait lieu le 8 septembre 2009 au bar Les Foufounes Électriques, à Montréal, il y avait les prestations de deux groupes locaux qui ont fait des pièces musicales pour le jeu, The Hypnophonics et The Brains. Comment avez-vous découvert ces formations? Pourquoi eux?
Nous avons plus d'une vingtaine de groupes qui participent à la bande originale. Notre directeur audio est très branché sur la scène musicale indy et il a simplement contacté plusieurs amis et connaissances pour voir s'ils étaient intéressés à participer à la bande originale du jeu. Nous sommes très contents du résultat!

The-Hypnophonics 
Le plan d'avenir d'A2M?

Combien de temps le jeu a-t-il été en développement?
Il y a eu environ deux ans de concepts différents (trois moutures différentes avant que ca devienne WET avec la Rubi qu'on connaît) et deux ans depuis le début de la production de WET tel qu'on le connaît.

Était-ce un défi pour vous de développer un jeu pour les consoles Xbox 360 et PS3?
Le défi est de tout faire en même temps: tech, concept du jeu, création de pipeline, nouvelles structures d'organisation.

Est-ce qu'A2M prévoit faire d'autres jeux M?
Absolument! La création de WET a permis à A2M de développer beaucoup de nouvelles expertises dans toutes sortes de domaines. WET est un tremplin pour d'autres jeux d'action à venir. Nous souhaitons évoluer dans ce créneau et tirer profit de notre expérience. Nous poursuivons le développement de jeux plus «gamers», parallèlement à notre travail sur les jeux pour la famille. Avec WET, A2M ajoute simplement une nouvelle corde à son arc. (Note: A2M développe actuellement un cinquième «titre maison» encore confidentiel, ainsi que la version PSP de Dante's Inferno d'EA!)

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Gina DesjardinsGina Desjardins

Journaliste, chroniqueuse et blogueuse spécialisée en technologie, Internet et jeux vidéos, Gina Desjardins assume pleinement son côté geek. On peut lire ses articles dans plusieurs publications, dont VIA Destinations et ELLE Québec, la voir à la télévision à l'émission M.Net à MusiquePlus et l'entendre sporadiquement à la radio.